關(guān)鍵字:騰訊VR 開發(fā)者 虛擬現(xiàn)實(shí) 電子制作模塊
在國(guó)內(nèi)相對(duì)“紛亂”而膠著的虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),終于有一位大玩家要發(fā)力了。
12月21日下午,騰訊在北京舉行的Tencent VR開發(fā)者沙龍上正式公布了Tencent VR SDK及開發(fā)者支持計(jì)劃,首次系統(tǒng)的闡述了騰訊在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃。
對(duì)于這家互聯(lián)網(wǎng)巨頭而言,已有6.5億用戶的微信讓其在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代占盡先機(jī)。而作為全球科技界公認(rèn)的下一波技術(shù)革新的爆點(diǎn)和萬(wàn)億級(jí)大市場(chǎng),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在成為業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn)。而當(dāng)Facebook、谷歌們和國(guó)內(nèi)雨后春筍般成長(zhǎng)的創(chuàng)業(yè)公司紛紛涉獵其中時(shí),BAT卻在過去一段時(shí)間表現(xiàn)的一直相當(dāng)“冷靜”。騰訊此次公開的計(jì)劃,也是BAT第一個(gè)向虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域放出的大招。
實(shí)際上,騰訊正將虛擬現(xiàn)實(shí)模糊不清的商業(yè)故事變得更為清晰,待其生根成熟,對(duì)騰訊的戰(zhàn)略意義不亞于下一個(gè)微信。
騰訊的虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)藍(lán)圖
按照騰訊的規(guī)劃,Tencent VR將同時(shí)支持上述3種產(chǎn)品形態(tài):
2016年3月,推出集成了傳感器和專用屏幕的頭戴顯示設(shè)備(HMD),即DK;通過HDMI和USB接口,配合騰訊第一代miniStation微游戲、PC作為虛擬現(xiàn)實(shí)的開發(fā)平臺(tái)提供給合作伙伴。
2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機(jī)式的頭戴顯示設(shè)備,即CV;配合體感手柄,提供類似于PS VR的虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案。同時(shí),消費(fèi)者版本或也將在下半年推出。
2017年第三季度,在內(nèi)容生態(tài)及技術(shù)成熟的基礎(chǔ)上,發(fā)展手機(jī)VR和一體機(jī)方案,或推出類似于Gear VR形態(tài)的產(chǎn)品。
據(jù)騰訊智能設(shè)備創(chuàng)新中心技術(shù)總監(jiān)李樹欣在現(xiàn)場(chǎng)表示,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)特殊的架構(gòu)使得內(nèi)容的設(shè)計(jì)不再需要依賴硬件本身,而是倚靠于公共的開發(fā)平臺(tái),且大多直接采用游戲引擎開發(fā)。基于此,騰訊所提供的Tencent VR SDK也是一個(gè)打通多個(gè)領(lǐng)域的通用方案——以Unity、Unreal游戲引擎為基礎(chǔ),Tencent VR SDK組件涵蓋了渲染、音視頻、輸入(線控、游戲手柄和3D體感手柄)、賬號(hào)、支付等多個(gè)方面。
不過,騰訊在Tencent VR SDK方面的構(gòu)建并非是一蹴而就,而是采用了三步走的戰(zhàn)略:
SDKv1:以體驗(yàn)為核心,提供包括雙目相機(jī)、碰撞檢測(cè)、收拾和手柄輸入、3D視頻等多種插件,以幫助開發(fā)者快速開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用。同時(shí),導(dǎo)入包括QQ和微信在內(nèi)的騰訊賬號(hào)和支付體系。
SDKv2:以互聯(lián)為核心,提供包括虛擬人體數(shù)據(jù)、貨幣和結(jié)算體系、動(dòng)態(tài)個(gè)人表達(dá)、空間共享等圍繞人和人互動(dòng)的增強(qiáng)組件,幫助開發(fā)者設(shè)計(jì)用戶和用戶之間具有更多互動(dòng)形式的應(yīng)用。
SDKv3:以創(chuàng)造為核心,幫助開發(fā)者打造一個(gè)虛擬世界而不僅是分離的應(yīng)用,在虛擬世界中不同應(yīng)用的場(chǎng)景可實(shí)現(xiàn)互聯(lián)互通。
騰訊能給開發(fā)者什么?
以騰訊的資源為后臺(tái),作為國(guó)內(nèi)眾多虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)或生態(tài)最新成員的Tencent VR為開發(fā)者畫了一張巨大的餅——開發(fā)者支持計(jì)劃。在這之中,除了引入海外大作、開發(fā)者活動(dòng),提供早期投資、虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容孵化器等宏觀層面的支持,開發(fā)者們最關(guān)心的,顯然是Tencent VR能帶來(lái)的實(shí)實(shí)在在的好處。
首先,是騰訊提供的Tencent VR的開發(fā)者版本,整個(gè)套件由3個(gè)主要部分組成:
1. miniStation微游戲機(jī)主機(jī)及PC設(shè)備;
2. 與之配套的一套擁有USB和HDMI接口的頭戴顯示設(shè)備、帶有操作桿的小型線控裝置,同時(shí)也支持標(biāo)準(zhǔn)的無(wú)線手柄;
3. 后續(xù)開發(fā)與傳統(tǒng)手柄兼容的體感操控手柄,主要提供給開發(fā)體感交互內(nèi)容的合作伙伴。
基于此,Tencent VR也建立了一套分為5級(jí)的開發(fā)者分級(jí)體系,以提供有針對(duì)性的支持。而在設(shè)備之外,重要的還在于分成。
騰訊公布的開發(fā)者商業(yè)分成計(jì)劃,借助在社交、游戲平臺(tái)和廣告等領(lǐng)域的龐大資源,Tencent VR提供了4種分成模式。
VR Store(APP):下載付費(fèi)、應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)、優(yōu)秀內(nèi)容扶持計(jì)劃;
Game(游戲):下載付費(fèi)模式、時(shí)長(zhǎng)付費(fèi)模式、游戲道具付費(fèi)模式;
Video/Cinema(視頻):版權(quán)內(nèi)容分發(fā)、PGC內(nèi)容按點(diǎn)播付費(fèi)模式、UGC內(nèi)容片頭廣告;
Advertising(廣告):廣點(diǎn)通廣告主資源導(dǎo)入、不同形式的分成機(jī)制和流量主模式。
騰訊布下的一盤新棋局
顯然,Tencent VR與當(dāng)下不少硬件產(chǎn)品并不是在一個(gè)維度上的計(jì)劃,而是試圖專注地做一個(gè)平臺(tái)。
在現(xiàn)場(chǎng),騰訊相關(guān)負(fù)責(zé)人對(duì)智東西(公眾號(hào):zhidxcom)表示,騰訊涉足虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域不是為了做一個(gè)新的硬件品牌,而是與騰訊的內(nèi)容資源相整合以提供適配的用戶體驗(yàn)。“我們希望開發(fā)者能與用戶產(chǎn)生直接的交互,但當(dāng)前的產(chǎn)品很難達(dá)到我們的需求,做這個(gè)事是勢(shì)在必行的。”同時(shí),其也確認(rèn)了騰訊暫時(shí)不會(huì)自己做硬件,而是負(fù)責(zé)產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)和應(yīng)用體系并交給何時(shí)的硬件廠商制造,合作的策略是開放的。“做一個(gè)爆品,這樣的模式不是騰訊的風(fēng)格。”
此外,上述人士還透露,目前Tencent VR正在導(dǎo)入對(duì)QQ和微信SDK支持,但并不是直接對(duì)接的關(guān)系。同時(shí),騰訊目前沒有做VR OS的計(jì)劃。
實(shí)際上,從去年9月聯(lián)手谷歌投資美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)Altspace VR,到今年4月騰訊的“四號(hào)人物”COO、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)群(MIG)和互動(dòng)娛樂事業(yè)群(IEG)總裁任宇昕公布包括虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在內(nèi)的“TOS+戰(zhàn)略”,再到上個(gè)月正式發(fā)布自己的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲生態(tài)戰(zhàn)略,并開啟了全球開發(fā)者的招募計(jì)劃。騰訊在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的布局已籌備了足夠多的時(shí)間,而從中我們也能看到騰訊對(duì)其發(fā)展方向的看法,即以游戲、視頻、社交、直播和地圖為核心的5大領(lǐng)域,這與騰訊核心的業(yè)務(wù)都有著較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性。
而在今日的開場(chǎng)演講中,李樹欣也反復(fù)提及了騰訊布局這一領(lǐng)域的必然性。
那個(gè)空缺的標(biāo)桿會(huì)是騰訊嗎?
在全球范圍內(nèi),押注虛擬現(xiàn)實(shí)的科技巨頭并不在少數(shù),但市場(chǎng)的格局仍然未有被確立。
在國(guó)內(nèi),除了騰訊之外,BAT(包括更廣泛的“BAT3M”)的另兩家目前在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的布局都尚顯模糊;市場(chǎng)現(xiàn)有玩家則多以第二、第三梯隊(duì)的互聯(lián)網(wǎng)公司和創(chuàng)業(yè)公司為主,其用戶體量并不足以在業(yè)界產(chǎn)生足夠的勢(shì)能。在海外,索尼PS VR和HTC Vive相關(guān)負(fù)責(zé)人在此前接受智東西(公眾號(hào):zhidxcom)采訪時(shí)對(duì)入華一事也是諱莫如深,而Facebook旗下的Oculus雖然據(jù)傳已在上海自貿(mào)區(qū)注冊(cè)公司,但具體的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品也需要等到明年第一季度才能面世。
實(shí)際上,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)目前缺乏一個(gè)標(biāo)桿性的平臺(tái)代表,能夠引領(lǐng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展方向。在此,我們很難說(shuō)騰訊的Tencent VR將成為其中的帶頭者,其整體方略也并非是為了成為硬件層面的一極而是身居其中經(jīng)營(yíng)一個(gè)內(nèi)容生態(tài)平臺(tái)。但不容否認(rèn)的是,這樣一個(gè)巨頭的入場(chǎng)將為國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)注入一股不小的推動(dòng)力。