科技大廠爭相攻入VR(虛擬現(xiàn)實)領(lǐng)域,隨著Oculus Rift、HTC Vive相繼上市,VR進入消費性應(yīng)用新紀(jì)元。TrendForce旗下拓墣產(chǎn)業(yè)研究所預(yù)估2016年穿戴設(shè)備總數(shù)量將達1.05億部,其中900萬部為VR設(shè)備。游戲為VR率先切入的應(yīng)用范疇,提供玩家新穎的游戲體驗,VR設(shè)備對硬件規(guī)格要求程度也因此更高,并以GPU效能、無線通信傳輸速度及感測數(shù)據(jù)運算為三大發(fā)展關(guān)鍵。

拓墣產(chǎn)業(yè)分析師陳穎書表示,目前VR產(chǎn)品大致分為三類,移動VR(Mobile VR)、頭戴式VR和獨立VR(Stand-Alone VR)。移動VR只要將智能手機裝進VR外殼中,就可經(jīng)手機體驗虛擬現(xiàn)實場景,其服務(wù)內(nèi)容以觀看為主,如三星的Gear VR等。頭戴式VR則為一頭戴式顯示器,輔以把手或手套,藉連接計算機進行虛擬現(xiàn)實運算,如HTC Vive、Oculus Rift、Sony PS VR等。獨立VR則指不需額外設(shè)備就能獨立運作的VR設(shè)備,其效果與成本則會依零部件有很大的差距。目前頭戴式VR皆為有線設(shè)計,待無線傳輸、電池技術(shù)更趨完善,拓墣預(yù)估2017年后頭戴式VR無線化才會逐漸發(fā)酵。

VR硬件發(fā)展三大關(guān)鍵如下:

高效能GPU提升畫面精致度與游戲舒適度

VR對畫面運算和處理的要求極高,GPU是VR設(shè)備中最關(guān)鍵的零部件,其運算能力優(yōu)劣對處理畫面的實時渲染有決定性影響。此外,在VR游戲進行中,因畫面延遲而造成的暈眩感為首要排除的問題。陳穎書表示,顯示器更新率與GPU運算能力愈高,愈可有效降低畫面延遲(低于20毫秒)并提升VR體驗的舒適感,因此GPU之架構(gòu)與硬件規(guī)格高低,便成為畫面運作、使用者互動體驗的重要指標(biāo)。

寄望802.11ad技術(shù)解決方案,頭戴設(shè)備無線化成趨勢

目前VR頭戴式顯示器皆以有線方式接至后端計算機,僅手把為無線設(shè)計,仍存在不慎拉扯、動作受限等缺點。未來VR頭戴設(shè)備若成功無線化,在技術(shù)、成本效益許可下勢必成為使用者首選。陳穎書指出,VR頭戴設(shè)備無線化的實現(xiàn)采用802.11ad技術(shù)解決方案之可行性較高,然而這仍在研發(fā)階段,預(yù)計頭戴式顯示器無線化還需1~2年后才會逐漸發(fā)酵。802.11ad帶寬大小雖足夠,延遲時間卻仍達100毫秒,暫無法合乎VR要求。美國芯片商Nitero已宣布將在2016下半年推出相關(guān)的60GHz無線VR產(chǎn)品,屆時值得關(guān)注其畫面延遲表現(xiàn)。

感測元件需求強,仰賴軟硬件整合

實現(xiàn)VR體驗所需感測之行為可分為兩類,分別為定位感測和動作感測。定位傳感器以紅外光傳感器為主,動作傳感器則以加速度計、陀螺儀和磁力計為主,其中動作傳感器之供貨廠商為意法半導(dǎo)體、Invensas、博世(Bosch)等。陳穎書指出,感測信息的搜集需與后端軟件運算配合,在決定設(shè)置傳感器的數(shù)量多寡時,應(yīng)于感測信息最大化與避免信息相互干擾之間取得平衡。