三種產(chǎn)品形態(tài)都只是過渡?未來會(huì)出現(xiàn)兩極分化

通常VR可分為VR盒子、VR一體機(jī)和PC VR三種產(chǎn)品形態(tài)或PC VR或移動(dòng)VR兩大類。不過,Imagination把VR分為視頻VR、PC/控制臺(tái)連線VR,以及移動(dòng)VR這三類。

其中,視頻VR是形式最簡單的VR,成本最低,很容易實(shí)現(xiàn)良好的用戶體驗(yàn)。ImaginationTechnologies PowerVR業(yè)務(wù)拓展高級總監(jiān)Kristof Beets稱,視頻VR,有360度環(huán)繞視頻,VR頭盔從視頻流中提取出正確的立體視點(diǎn),為用戶生成正確的視圖。這只需要成本相對較低的SoC和傳感器處理功能,以確保足夠快的反應(yīng)時(shí)間。他介紹,360度視頻制作已經(jīng)非常普及,中國的優(yōu)酷、樂視、愛奇藝等網(wǎng)站已經(jīng)提供了內(nèi)容。所以這個(gè)市場很容易滿足要求:有內(nèi)容,硬件成本較低,而且用戶體驗(yàn)好。Kristof Beets透露,Imagination涉足視頻和移動(dòng)VR市場,支持使用現(xiàn)有芯片產(chǎn)品的低成本視頻VR頭盔,同時(shí)還即將為谷歌DayDream推出高端移動(dòng)VR頭盔。20170419-VR-8ImaginationTechnologies PowerVR業(yè)務(wù)拓展高級總監(jiān) Kristof Beets

PC/控制臺(tái)連線VR,如HTC VIVE、Oculus rift等,配置高,VR體驗(yàn)的視覺質(zhì)量高,但是高成本和使用不便的設(shè)備使得目前這一解決方案只能吸引很少的消費(fèi)者。移動(dòng)VR,也被稱為“無連線VR”,產(chǎn)品體積輕巧便攜,容易穿戴和使用,但功耗是一個(gè)問題。另外,其中這一類中應(yīng)用最廣泛的設(shè)備是基于手機(jī)的VR頭盔——這些頭盔與手機(jī)連接,手機(jī)顯示、圖形和傳感器與頭盔相結(jié)合實(shí)現(xiàn)用戶體驗(yàn)。

目前,移動(dòng)VR一體機(jī)被大多數(shù)企業(yè)所看好。“我們比較看好VR一體機(jī),因?yàn)閺拈L遠(yuǎn)來看,VR設(shè)備一定是獨(dú)立的設(shè)備, PC VR成本相對較高,發(fā)燒級游戲玩家會(huì)選擇,但并不會(huì)海量存在。”中科創(chuàng)達(dá)副總裁楊宇欣稱,這兩年,VR還處于市場教育期,大家會(huì)傾向使用VR盒子去體驗(yàn),因?yàn)殚T檻低,但VR盒子只是過渡階段,當(dāng)VR體驗(yàn)相對成熟和內(nèi)容相對豐富的時(shí)候,大家一定需要獨(dú)立的的設(shè)備去體驗(yàn)VR沉浸式的內(nèi)容,比如游戲、視頻、教育、購物等。楊宇欣認(rèn)為,VR可能會(huì)成為繼電腦、電視、手機(jī)之后的家里的第四塊屏。

美國高通公司產(chǎn)品市場高級總監(jiān)張?jiān)埔餐瑯涌春脽o線的、獨(dú)立的移動(dòng)VR設(shè)備。“我們認(rèn)為VR不應(yīng)該有線纜束縛,VR必須能為人人所用,這意味著無論何時(shí)、何地,我們都應(yīng)該能夠不受束縛地隨意使用VR設(shè)備。”張?jiān)票硎荆琕R將能夠幫助人們在虛擬世界中見面、互動(dòng)并且協(xié)作,而不是僅僅通過網(wǎng)絡(luò)連接彼此。VR之所以會(huì)率先進(jìn)入大眾視野是因?yàn)槠浼夹g(shù)壁壘相對更低,而AR將在未來十年某個(gè)時(shí)刻迎來爆發(fā)。“AR和VR技術(shù)將會(huì)在一個(gè)單獨(dú)的纖薄AR產(chǎn)品形態(tài)中融合,其中VR將只是我們偶爾使用的一個(gè)應(yīng)用,而5G將是促成這些體驗(yàn)的支柱。”20170419-VR-2美國高通公司產(chǎn)品市場高級總監(jiān) 張?jiān)?/em>

HWTrek CEO 王仁中表示,VR一體機(jī)才是擺脫重度使用者的區(qū)隔,邁向更多行業(yè)應(yīng)用的開始。“VR應(yīng)該會(huì)邁向兩極,入門機(jī)與高端機(jī)。 AR+VR則是我們最看好的發(fā)展方向,除了游戲應(yīng)用之外,在專業(yè)的行業(yè)使用。”

瑞芯微電子新產(chǎn)品業(yè)務(wù)部主管寧靖表示,VR是新一代的視覺盛宴產(chǎn)品,從VR的四大應(yīng)用來看,移動(dòng)VR的市場容量大于PC VR的市場容量,現(xiàn)階段其發(fā)展一日千里,產(chǎn)品形態(tài)也會(huì)與日俱新。

炬芯(珠海)科技有限公司VR產(chǎn)品總監(jiān)張?zhí)煲嬉嘀毖?,更看?500元以內(nèi)的VR一體機(jī)和 無線的PC VR未來的發(fā)展。他進(jìn)一步稱,據(jù)統(tǒng)計(jì),VR盒子的年銷量約為84KK,量很大,但利潤空間太低,普通的PC VR由于帶線并不方便,且成本太高。從產(chǎn)品形態(tài)來看,采用雙OLED屏,2.95寸的VR產(chǎn)品雖然現(xiàn)在價(jià)格很高,但未來值得期待,且不排除與AR做一些結(jié)合。

作為方案商,深圳市億境虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有限公司總經(jīng)理石慶則表示,增加了6DoF傳感器的HMD才算真正實(shí)現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)的基本要求,在虛擬世界中才有縱深方位真實(shí)的感覺,而以前更多的是虛擬景像。當(dāng)然,這不僅僅是硬件要跟上,而且還需要應(yīng)用軟件的深入開發(fā)才能真正實(shí)現(xiàn)“虛擬現(xiàn)實(shí)”。針對現(xiàn)階段的軟件用戶粘性,他認(rèn)為無屏頭顯(類GearVR產(chǎn)品)和PC HMD這兩種產(chǎn)品形態(tài)更有發(fā)展?jié)摿Α?ldquo;產(chǎn)品形態(tài)對應(yīng)的是商業(yè)化,而商業(yè)化的三要素是易量產(chǎn)、高性價(jià)比和可玩粘性。現(xiàn)階段的產(chǎn)品形態(tài)還需要在這三個(gè)要素上去加強(qiáng)。”

而深識(shí)全球創(chuàng)新科技公司(Senses Global Corporation)董事長、IEEE數(shù)字感知計(jì)劃(DSI)主席袁昱博士認(rèn)為,VR盒子,VR一體機(jī)和PC VR這三種VR產(chǎn)品形態(tài)都只是過渡,是在目前各種支撐技術(shù)(例如:電池續(xù)航,無線數(shù)據(jù)傳輸)的局限性下綜合考慮功能、性能、價(jià)格、尺寸等因素的折衷,對應(yīng)從入門級到中高級的不同層次的應(yīng)用需求。“在接下來的幾年內(nèi),這三種形態(tài)還將繼續(xù)共存,但都不是未來的VR產(chǎn)品形態(tài)。” 袁昱具體介紹稱,VR盒子也許會(huì)最早退出歷史舞臺(tái),因?yàn)榻裉烊藗冊谥悄苁謾C(jī)上做的一切事情,未來應(yīng)該是極其便攜的VR設(shè)備的一小部分功能,而不是相反——VR是智能手機(jī)的一小部分功能。袁昱認(rèn)為,5~10年之后, VR的產(chǎn)品形態(tài)會(huì)出現(xiàn)兩極分化:一類是極其便攜的以眼鏡(甚至隱形眼鏡)、耳塞等可穿戴設(shè)備形態(tài)實(shí)現(xiàn)的VR終端,為用戶提供隨時(shí)隨處可得的碎片化VR體驗(yàn);另一類則是通過侵入式或非侵入式腦機(jī)接口實(shí)現(xiàn)的全沉浸式VR接入平臺(tái),為用戶提供較長時(shí)間的、完全以假亂真的VR體驗(yàn),要點(diǎn)是對人體全部感知的全面接管,而便攜性在這里并不重要。

VR元年不等于VR爆發(fā)年 先生存下來是關(guān)鍵

2016年被認(rèn)為是VR元年,但回過頭來看,整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不如預(yù)期,甚至有人說VR寒冬已至。實(shí)際上,并非如此。

“VR不是到了寒冬,而是回歸理性。其實(shí),2016年VR還是一個(gè)投入的元年,不是產(chǎn)出的元年。”石慶表示, 2016年VR市場還是一個(gè)增長的市場,實(shí)際上的發(fā)展情況好于預(yù)期。

袁昱指出,VR元年并不等于VR爆發(fā)年, VR產(chǎn)業(yè)目前處在平穩(wěn)增長的階段。實(shí)際上,很多人對VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)寄予了過早的期望,VR在技術(shù)上仍然存在諸多待解決的問題,內(nèi)容也遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上豐富,從而還不能很好地支撐人們愿景中的大多數(shù)VR應(yīng)用場景,尤其是2C的應(yīng)用場景,如VR社交等。20170419-VR-4深識(shí)全球創(chuàng)新科技公司董事長、IEEE數(shù)字感知計(jì)劃(DSI)主席 袁昱

楊宇欣也表達(dá)了同樣的觀點(diǎn)。“VR產(chǎn)業(yè)其實(shí)還處于剛剛起步階段,還有很多沒有解決和正在解決的問題,包括技術(shù)問題、內(nèi)容問題??赡艽蠹抑皩R市場的發(fā)展預(yù)期太高,和實(shí)際的市場發(fā)展形成反差才有VR寒冬之說。”楊宇欣表示,每個(gè)市場都有自己的發(fā)展過程,從解決技術(shù)問題到解決內(nèi)容問題,到解決生態(tài)問題,VR產(chǎn)業(yè)仍然是按照自己的規(guī)律在發(fā)展。

“2016年中下旬,不少業(yè)界人士認(rèn)為VR開始進(jìn)入V2.0時(shí)代,不過我認(rèn)為2016年VR依然處于第一代產(chǎn)品,其主要解決有無問題,包括硬件產(chǎn)品的有無、VR內(nèi)容的有無。” 寧靖認(rèn)為,2017年才是VR第二代產(chǎn)品迭代時(shí)期,解決用戶體驗(yàn),硬件產(chǎn)品完成機(jī)構(gòu)、光學(xué)、處理器各方面的優(yōu)質(zhì)優(yōu)價(jià)轉(zhuǎn)化、人機(jī)交互應(yīng)用商用、VR內(nèi)容圍繞娛樂、購物、社交、行業(yè)4個(gè)核心百花齊放。

石慶表示,VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走過第一階段(發(fā)展階段),幾個(gè)大廠的標(biāo)桿產(chǎn)品已經(jīng)樹立了階段性的產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。整個(gè)行業(yè)開始沉下來,為實(shí)現(xiàn)商業(yè)化(易量產(chǎn)、高性價(jià)比、可玩粘性)做好準(zhǔn)備。

由于VR目前的局限性,目前VR更多集中在2B市場。“VR有限的功能和性能,恰巧能夠滿足某些2B應(yīng)用的需求,從而可以在2B市場里‘先用起來’。” 袁昱說,這是好事,也是VR企業(yè)在現(xiàn)階段為了生存應(yīng)該重點(diǎn)考慮的方向。“在2C時(shí)機(jī)成熟之前,先從2B市場掙到錢以讓自己活下來,繼續(xù)發(fā)展VR技術(shù)和內(nèi)容,直至其能夠滿足2C市場的需求從而迎來2C市場的爆發(fā)。”袁昱同時(shí)也指出,屆時(shí)VR的2B市場也會(huì)比現(xiàn)在更寬廣,將有更多的垂直行業(yè)采用VR技術(shù)來改善甚至改變自身的業(yè)務(wù)。

由于2B市場具備性能需求明確、內(nèi)容開發(fā)有的放矢、客戶及用戶群體清晰等特點(diǎn),使得VR產(chǎn)品比較容易落地。而進(jìn)入2C市場最重要的條件還是回歸到“成熟的技術(shù)”和“多樣性內(nèi)容”。寧靖認(rèn)為,要打造好的VR產(chǎn)品,首先要回歸產(chǎn)品初心,做真正的VR,而不是3D頭顯這類無沉浸感、無畸變糾正、無色散糾正、FOV小于80°的低質(zhì)產(chǎn)品;其次要優(yōu)化用戶體驗(yàn)深度,包括FBR、ATW、畸變色散糾正、2D-3D處理等;三是VR內(nèi)容要從體驗(yàn)式向依賴性發(fā)展;四是人機(jī)交互;五是機(jī)構(gòu)、光學(xué)、處理器整體產(chǎn)品方案設(shè)計(jì)。張?zhí)煲嬉脖硎荆琕R進(jìn)入2C市場要從包括主控和屏的硬件、內(nèi)容、交互和輸入設(shè)備等方面著手努力。20170419-VR-3瑞芯微電子新產(chǎn)品業(yè)務(wù)部主管 寧靖

王仁中認(rèn)為,VR最終應(yīng)該是2B2C,直接2C可能會(huì)像當(dāng)年的3D電視一樣,只是小眾市場而已。因?yàn)閂R需要有運(yùn)營的角色存在,而且已知有運(yùn)營商會(huì)跨入這個(gè)產(chǎn)業(yè)。

石慶強(qiáng)調(diào),不管是2B還是2C,尤其是2C,可量產(chǎn)和性價(jià)比都是必不可少的兩個(gè)關(guān)鍵要素。在他看來,目前2C還沒有成熟,2B市場會(huì)是積累能量的第一步,2C會(huì)先在游戲等特定領(lǐng)域展開。

要實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍 VR須跨過技術(shù)和內(nèi)容上的坎

無疑,目前VR不管是在技術(shù)上還是內(nèi)容上還遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上成熟,存在諸多問題和改進(jìn)空間。如LCD分辨率不夠、移動(dòng)VR內(nèi)容無依賴性、產(chǎn)品佩戴舒適度差、光學(xué)設(shè)計(jì)有待突破、移動(dòng)VR GPU性能需要再拉升、人機(jī)交互不友善等。

袁昱稱,目前受到關(guān)注較多問題的主要包括以下幾個(gè)方面:

一是動(dòng)暈癥(Motion Sickness)。盡管不乏有企業(yè)宣稱已經(jīng)解決了或減輕了動(dòng)暈癥,但事實(shí)是,這是一個(gè)系統(tǒng)性的問題,有待多項(xiàng)支撐技術(shù)分別取得進(jìn)一步的突破,才可能從根本上解決或至少減輕到不太影響用戶體驗(yàn)的程度。

二是自然的交互方式。VR的應(yīng)用需要新的、更自然的人機(jī)交互方式。目前的手柄、手勢、語音等交互方式在效率上和效果上都差強(qiáng)人意,限制了VR應(yīng)用的進(jìn)一步推廣和普及。

三是視覺和聽覺之外的其他人體感知的模擬。觸覺、嗅覺、味覺等都是構(gòu)成完整的VR體驗(yàn)的要素,但目前的技術(shù)在這些方面還十分初級。

袁昱認(rèn)為,2017年這些瓶頸依然無法取得重大突破,“可能會(huì)有一些漸進(jìn)式的成果,但顛覆式的成果還有賴于腦和認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)等基礎(chǔ)研究的進(jìn)展。”

在Kristof Beets看來,用戶體驗(yàn)是VR產(chǎn)品目前面臨的最大挑戰(zhàn)。他進(jìn)一步稱,首先是要使用方便,最重要的是避免使用電纜,轉(zhuǎn)向采用無連線頭盔;其次是性能與電池供電設(shè)備有限的散熱和功率預(yù)算之間的矛盾。“隨著技術(shù)的進(jìn)步,這種情形每年都有所改觀(Imagination更好的GPU和渲染方法,以及改進(jìn)的工藝技術(shù))。對于所有類型的圖形計(jì)算,還沒有要突破的瓶頸。” Kristof Beets說,功耗、性能和效率是最佳用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵,這是Imagination的重點(diǎn),同時(shí)還會(huì)開發(fā)更好、更高效的渲染方法。眼動(dòng)跟蹤被視為是VR市場的另一項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù),這帶來了很多性能優(yōu)勢,但也增加了新的復(fù)雜性。Imagination的重點(diǎn)是確保在一定的功率/散熱預(yù)算下提供最佳性能,并持續(xù)投資新的渲染方法。“我們專注于眼動(dòng)跟蹤、移動(dòng)渲染和光線跟蹤,這將影響VR的未來。”

“此外,由于VR設(shè)備需要優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容,輔助支持系統(tǒng)也非常重要。只有好的硬件是不夠的。還需要軟件內(nèi)容,必須是高質(zhì)量的,并且必須提供良好的用戶體驗(yàn)。” Kristof Beets進(jìn)一步稱,這可能會(huì)導(dǎo)致“雞和蛋”的情形:沒有內(nèi)容,硬件就流行不起來,沒有規(guī)模足夠大的硬件設(shè)備市場,內(nèi)容也難以發(fā)展——只有這樣軟件開發(fā)商才能夠賺到錢。Kristof Beets指出,由于存在這種情形,只有有限的企業(yè)既能大規(guī)模開發(fā)硬件又有資金投入軟件開發(fā),這抑制了市場的發(fā)展。要在市場上成功,解決方案的成本應(yīng)合理,內(nèi)容要大眾化而且質(zhì)量好,硬件設(shè)備用起來不但舒適而且易于使用。

由于VR技術(shù)尚處在發(fā)展階段,不管是硬件還是內(nèi)容都還有待完善,需要往各個(gè)方向進(jìn)行探索和嘗試。因此,袁昱預(yù)計(jì),未來一兩年內(nèi)VR硬件的發(fā)展會(huì)進(jìn)一步呈現(xiàn)多元化,除頭顯外,還會(huì)有更多五花八門的外設(shè)涌現(xiàn)出來,如用于定位的、用于交互的和用于模擬其他感知的等等。VR內(nèi)容與平臺(tái)應(yīng)用則會(huì)更加豐富,百花齊放。除了現(xiàn)在被看好的游戲、娛樂、傳媒、教育等領(lǐng)域會(huì)進(jìn)一步增長,VR還將被應(yīng)用到更多領(lǐng)域。

“VR技術(shù)不斷成熟改進(jìn)的路上有非常多挑戰(zhàn),包括芯片的性能提升、功耗控制、工藝提升、GPU設(shè)計(jì)優(yōu)化等。”寧靖表示,從硬件上來看,未來一兩年VR的發(fā)展進(jìn)步將主要以性能提升、人機(jī)交互完善、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)升級、光學(xué)設(shè)計(jì)突破、顯示方式改變?yōu)橹?;?nèi)容與平臺(tái)應(yīng)用主要以娛樂、社交、購物、行業(yè)四大方向發(fā)展,體驗(yàn)式的內(nèi)容向依賴性內(nèi)容發(fā)展。

楊宇欣也表示,不管是PC VR還是移動(dòng)VR都還需要在用戶體驗(yàn)上不斷提升,一方面要保證在高性能、低功耗下提供VR所需要的性能,包括佩戴的舒適性、不會(huì)產(chǎn)生眩暈等,這需要從芯片、軟件、算法等各方面去改善和提升;另一方面內(nèi)容需要更加豐富。“游戲和影視將是今年最重要的趨勢。”楊宇欣認(rèn)為,VR拍攝設(shè)備的普及很重要,包括全景拍攝的設(shè)備和深度拍攝的設(shè)備,這可解決視頻內(nèi)容的來源,因此其低成本將是一個(gè)趨勢。另外,就是VR SDK的標(biāo)準(zhǔn)化。在他看來,Google推DayDream就是要把Android平臺(tái)的VR內(nèi)容的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)化。20170419-VR-6中科創(chuàng)達(dá)副總裁 楊宇欣

張?zhí)煲嬲J(rèn)為,在屏這一硬件上,未來分辨率至少是2K(如25601440, 108021200 雙屏),并且可能會(huì)升級到3K1.5K(144021440)或4K 1K(19202*1080),而炬芯也會(huì)跟進(jìn)這個(gè)趨勢。在內(nèi)容方面,他認(rèn)為視頻格式會(huì)到H.265 ,提高壓縮比,同時(shí)DayDream也給內(nèi)容制作提供了一個(gè)參考標(biāo)準(zhǔn)。20170419-VR-9

  • 炬芯(珠海)科技有限公司VR產(chǎn)品總監(jiān) 張?zhí)煲?

張?jiān)票硎?,除了圖像質(zhì)量、顏色敏銳度和屏幕分辨率將得到持續(xù)的提升之外,人機(jī)界面和虛擬世界的交互亦至關(guān)重要。“手勢識(shí)別是一個(gè)已經(jīng)取得巨大進(jìn)步的領(lǐng)域。終端如何利用6DOF跟蹤頭部旋轉(zhuǎn)和前后左右運(yùn)動(dòng)對更加身臨其境的直觀體驗(yàn)至關(guān)重要。視線偵測或人眼跟蹤技術(shù)創(chuàng)造了更自然的交互方式。”據(jù)張?jiān)平榻B,人眼跟蹤不僅能夠提供改善的用戶界面,而且是新興圖形技術(shù)“視覺聚焦區(qū)域渲染”的關(guān)鍵。視覺聚焦區(qū)域渲染是指以更高的質(zhì)量渲染視覺聚焦中心區(qū)域。視覺聚焦區(qū)域渲染能夠提高視覺質(zhì)量,同時(shí)支持更高圖形處理效率。

另外,張?jiān)品Q,移動(dòng)處理器性能、功率效率和連接方面的進(jìn)步將支持更輕、更緊湊、更便于長時(shí)間佩戴的全新無線設(shè)計(jì)。目前,Qualcomm在VR領(lǐng)域已經(jīng)擁有廣闊的路線圖,從移動(dòng)處理器到圖形和音頻技術(shù)以及傳感器和控制器。

“沉浸感、交互性、構(gòu)想性是VR的三要素,VR技術(shù)的發(fā)展會(huì)圍繞這三個(gè)要素開展。”石慶稱,目前無論是芯片處理器、人機(jī)交互方案選擇、佩戴方式,以及5G傳輸帶寬等,每一個(gè)環(huán)節(jié)都需要突破。在芯片方面,市場上并沒有一款針對VR特性而開發(fā)的芯片,這將是未來一兩年芯片廠商要做的事情。

VR的技術(shù)仍在演進(jìn)中,與內(nèi)容的搭配還在磨合。王仁中稱,這都不是短暫一年半載會(huì)解決的事. 畢竟?fàn)可娴接布某掷m(xù)開發(fā)與量產(chǎn),并不是單純互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)式的發(fā)展。

海外市場值得期待 ,國內(nèi)廠商的機(jī)會(huì)在哪?

目前,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)尚處于起步階段,不管是VR技術(shù)還是內(nèi)容都有待進(jìn)一步提升。實(shí)際上,海外市場也一樣,不過不同的市場有不同的適用率,海外市場以PC VR為主。那么,未來國內(nèi)廠商是否有機(jī)會(huì)在海外市場分得一杯羹?

“在美國和歐洲最突出的應(yīng)用是PC/控制臺(tái)連線VR,但這并不意味著這是能賺錢的市場——炒作很多,擁有PC/控制臺(tái)VR設(shè)備的人數(shù)有限。移動(dòng)VR市場正在進(jìn)行很多促銷活動(dòng),但仍然處于起步階段,消費(fèi)者正在等待更好的內(nèi)容和更好的用戶體驗(yàn)。” Kristof Beets稱,在亞洲/中國市場,第一類低成本視頻VR解決方案的增長非常強(qiáng)勁。影響市場最大的因素將是輔助支持系統(tǒng)和用戶體驗(yàn):在每一市場領(lǐng)域以合理的價(jià)格提供內(nèi)容和可靠的用戶體驗(yàn)。

楊宇欣也表示,海外市場是以PC VR為主的市場,如 Oculus、Vive,一些領(lǐng)先的廠商也在做移動(dòng)VR。不過,VR與移動(dòng)終端產(chǎn)業(yè)非常接近,市場更多集中在中國,未來VR產(chǎn)品會(huì)偏向消費(fèi)級產(chǎn)品,可能會(huì)銷到全世界。楊宇欣指出,相比國內(nèi)市場,海外的VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,如內(nèi)容的產(chǎn)生端和服務(wù)提供商,VR游戲開發(fā)商,很多都在海外。楊宇欣告訴記者,“中國深圳出口的大量VR盒子都賣到一些發(fā)展中國家,采用贈(zèng)送的方式進(jìn)行手機(jī)的促銷。未來,可能VR設(shè)備很多會(huì)來自中國廠商,內(nèi)容則來自海外。”

王仁中表示,Sony、Vive、 Oculus 分別代表三大不同程度的內(nèi)容硬件整合:Sony的單機(jī)游戲, Vive的重度PC連接使用,Oculus的輕度應(yīng)用。他認(rèn)為,在輕度使用場景上,國內(nèi)廠商有機(jī)會(huì)切入海外市場。

“VR盒子應(yīng)該很多都是出口, VR一體機(jī)暫以內(nèi)單為主。” 張?zhí)煲嬲J(rèn)為,2017年外單的機(jī)會(huì)很大。

“目前,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)更多的是發(fā)展中低端產(chǎn)品和‘買不起的高端產(chǎn)品’,體驗(yàn)和性價(jià)比是分別要解決的問題。海外市場低端以VR 盒子為主,高端以三大廠的PC VR為主。”石慶直言, 2017年,億境EmdoorVR會(huì)兼顧體驗(yàn)和性價(jià)比,推出無屏頭顯(類GearVR產(chǎn)品)和PC HMD,這兩種產(chǎn)品很有機(jī)會(huì)能贏得海外市場一杯羹。20170419-VR-5深圳市億境虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有限公司總經(jīng)理 石慶

不過,袁昱指出,在2C市場遠(yuǎn)未成熟的今天,品牌附加值成為了決定消費(fèi)者購買的重要因素,加在一起也不算多的VR頭顯銷量基本被大品牌瓜分,而且這種現(xiàn)象還將持續(xù)一段時(shí)間,留給頭顯類初創(chuàng)公司的機(jī)會(huì)很小。另外,在技術(shù)上,與美國、以色列等以技術(shù)創(chuàng)新著稱的國家相比,國內(nèi)仍然存在原創(chuàng)較少、跟風(fēng)較多的情況。海外市場在2B方面目前需求比國內(nèi)更多一些,能源、制造等傳統(tǒng)行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了一批利用VR和AR技術(shù)提高生產(chǎn)力和降低成本的客戶。

袁昱認(rèn)為,國內(nèi)廠商要想在海外市場分得一杯羹,可以從以下兩個(gè)方向著手:

一是內(nèi)容。無論是2C的游戲娛樂類內(nèi)容,還是2B的行業(yè)應(yīng)用類內(nèi)容,目前都比較稀缺。相對于技術(shù)開發(fā)而言,內(nèi)容開發(fā)的門檻較低,國內(nèi)廠商還擁有人力成本等方面的優(yōu)勢。在國內(nèi)開發(fā)面向海外市場的內(nèi)容可能是一個(gè)投入少見效快的方向。

二是支撐技術(shù)。以汽車行業(yè)來類比,整車廠(OEM)需要在消費(fèi)者當(dāng)中樹立品牌知名度,而Tier-1和Tier-2的供應(yīng)商則不見得需要。VR行業(yè)也類似,如果并不自己做頭顯等面向最終用戶的產(chǎn)品,而是為頭顯廠商提供如定位、交互、動(dòng)作捕捉等各種VR支撐技術(shù)或元器件,或可以規(guī)避品牌附加值不足的劣勢。

VR市場前景廣闊 市場爆發(fā)依然有待時(shí)日

當(dāng)前,不管是PC VR還是VR一體機(jī),整體的出貨量并不高。不過,對于VR產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展,業(yè)界依然持樂觀態(tài)度。據(jù)IDC預(yù)測,2017年中國VR市場將持續(xù)增長,全年同比增長將達(dá)到441.2%。

“不管是在2B市場還是2C市場,VR都擁有廣闊的前景。” 張?jiān)票硎荆?016年僅僅是一個(gè)開始,隨著VR內(nèi)容日漸豐富和相關(guān)硬件性能不斷增強(qiáng),VR在各個(gè)市場的使用會(huì)飛速增長。張?jiān)七M(jìn)一步稱,整個(gè)移動(dòng)行業(yè),尤其是Qualcomm,正在加速VR的普及。“很多VR行業(yè)所需的提升,例如低功耗、高分辨率,都是率先由智能手機(jī)推動(dòng)的。我們相信這一生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展,會(huì)與移動(dòng)市場的發(fā)展很相似。”

在張?jiān)瓶磥恚磥鞟R/VR必將是下一個(gè)移動(dòng)計(jì)算平臺(tái)/形態(tài),只是還需要幾年的時(shí)間,但至于具體的時(shí)間還很難準(zhǔn)確預(yù)測。“從內(nèi)容創(chuàng)作到圖形、音頻、用戶界面和形態(tài),VR有諸多創(chuàng)新領(lǐng)域,但何時(shí)才能萬事俱備很難預(yù)測。當(dāng)這個(gè)時(shí)間到來時(shí),Qualcomm將在硬件、軟件,以及能夠?qū)崿F(xiàn)這些體驗(yàn)的5G網(wǎng)絡(luò)方面提供支持。”

張?jiān)普J(rèn)為,VR標(biāo)準(zhǔn)的建立是中國和全球VR市場成熟的關(guān)鍵。“一旦標(biāo)準(zhǔn)確立,采用這些標(biāo)準(zhǔn)的公司,無論是開發(fā)者、內(nèi)容創(chuàng)作方還是制造商將能夠集中資源應(yīng)對更龐大的受眾。消費(fèi)者也將從標(biāo)準(zhǔn)中獲益,VR標(biāo)準(zhǔn)是消除不確定性,降低現(xiàn)階段普及的重要壁壘之一。”他透露,高通已與全球重要廠商合作,在中國和其他市場促進(jìn)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。

寧靖表示,VR作為新一代視覺盛宴產(chǎn)品,必將成為繼智能手機(jī)、平板電腦之后下一個(gè)大型增量市場產(chǎn)品,具體爆發(fā)點(diǎn)要看整個(gè)VR生態(tài)圈的成熟時(shí)間點(diǎn)。“硬件性能、顯示效果、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、機(jī)構(gòu)設(shè)計(jì)、光學(xué)設(shè)計(jì)、生產(chǎn)制造、品質(zhì)控制等多方面都是打造一款爆品所必備的元素,只有各方面都相對成熟才有可能出現(xiàn)市場爆發(fā)點(diǎn)。”

石慶認(rèn)為, VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)一定是達(dá)到了硬件商業(yè)化的標(biāo)準(zhǔn),但最關(guān)鍵的還是看爆款軟件和粘性應(yīng)用的推出。在石慶看來,VR的硬件和軟件一定會(huì)交替發(fā)展,相互依托。

楊宇欣和張?zhí)煲娼员硎荆衲闢R產(chǎn)品的量依然不會(huì)增長太快,會(huì)緩慢上升,預(yù)估VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)點(diǎn)可能在2018年或2019年。“現(xiàn)在還是產(chǎn)品決勝的市場的時(shí)代,最重要的還是要有好的產(chǎn)品體驗(yàn)和用戶體驗(yàn),目前VR依然還有很多技術(shù)問題和內(nèi)容待解決。”楊宇欣如是說。

不過,Kristof Beets認(rèn)為,VR要實(shí)現(xiàn)很好的用戶體驗(yàn),其學(xué)習(xí)曲線會(huì)非常陡峭,技術(shù)上還有很長的路要走,質(zhì)量可靠的移動(dòng)VR設(shè)備也還有很長的路要走,因此,這一市場的回報(bào)不會(huì)很快。“其中一些需要更好的工藝技術(shù)才能成為現(xiàn)實(shí)——理想的性能與實(shí)際功率預(yù)算之間存在著矛盾。此外,輔助支持系統(tǒng)、軟件可用性和硬件上的難題總是很復(fù)雜,這需要時(shí)間和投資。” Kristof Beets強(qiáng)調(diào),解決VR面臨的技術(shù)問題將會(huì)帶來更大、更廣泛的AR市場。這也將促使這類技術(shù)從早期采用者和專業(yè)技術(shù)市場擴(kuò)展應(yīng)用到更大眾化的主流用戶中。而2017年將是VR的關(guān)鍵一年。

目前,各大廠商皆已有相關(guān)布局。在2016年,高通不僅發(fā)布了Qualcomm®驍龍™ VR820參考設(shè)計(jì),還基于VR820,推出了集成單眼六自由度(6DOF)的技術(shù)。此外,還基于面向室內(nèi)無人機(jī)導(dǎo)航而開發(fā)了視覺慣性測距(VIO),基于集成DSP的6DOF提供低成本解決方案跟蹤動(dòng)作和頭部旋轉(zhuǎn),無需外部信標(biāo)或室內(nèi)校準(zhǔn)。“未來,憑借更新、更強(qiáng)大的處理器和增強(qiáng)型軟件,如融合豐富特性的驍龍VR SDK,我們將繼續(xù)推動(dòng)VR發(fā)展。” 張?jiān)普f。

同樣在2016年,瑞芯微推出了針對多種形態(tài)VR產(chǎn)品的解決方案,包括RK3288&RK3399,均可支持語音識(shí)別的VR一體機(jī)及分體機(jī)解決方案,搭載RV1108芯的360°全景相機(jī)解決方案,RK3399芯3D-VR攝像機(jī)解決方案,RK Nano-C芯手機(jī)VR解決方案、RV1108芯2K VR攝像機(jī)等。寧靖透露,2017年,瑞芯微將在VR產(chǎn)品市場繼續(xù)大力投入,在人機(jī)交互上與各產(chǎn)品公司或軟件開發(fā)公司深度合作,為客戶提供完善的產(chǎn)品解決方案以及技術(shù)支持。此外,還會(huì)繼續(xù)以開放的合作方式,支持VR核心硬件器件、各內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)、內(nèi)容開發(fā)者在Rockchip的VR平臺(tái)上進(jìn)行產(chǎn)品優(yōu)化,并將RK3399/RK3399+RK3399搭建成移動(dòng)VR的硬件開發(fā)平臺(tái),并且提供相關(guān)GPU及算法的基礎(chǔ)技術(shù)支持,協(xié)助廣大內(nèi)容開發(fā)者進(jìn)行內(nèi)容的開發(fā)、測試使用。

炬芯在2016年也重磅打造了VR雙子“芯”——S900為2K而生和V700性價(jià)比之王。張?zhí)煲娣Q,2017年炬芯會(huì)布局外單市場,而S900依然會(huì)主打國內(nèi)市場,同時(shí)會(huì)整合手勢識(shí)別、眼控、空間定位等輸入設(shè)備(藍(lán)牙手柄默認(rèn)支持)。

作為全球領(lǐng)先的智能終端操作系統(tǒng)平臺(tái)技術(shù)供應(yīng)商,中科創(chuàng)達(dá)2016年發(fā)布基于驍龍820 VR一體機(jī)參考設(shè)計(jì)。楊宇欣透露,針對VR一體機(jī),目前中科創(chuàng)達(dá)正基于高通835平臺(tái)做新一代參考設(shè)計(jì)方案,預(yù)計(jì)今年上半年就能推出。

此外,除了HTC、三星、索尼、樂視等公司的VR產(chǎn)品相繼在中國市場出貨,越來越多的大公司如小米、華為、微軟、聯(lián)想等也宣布進(jìn)入VR市場。另外,來自IDC的數(shù)據(jù)稱,在谷歌的鼓舞下,80%主流手機(jī)廠商將會(huì)進(jìn)軍移動(dòng)VR。同時(shí),傳統(tǒng)IT巨頭如聯(lián)想、戴爾、惠普等也將聯(lián)合微軟發(fā)力VR市場。騰訊、樂視、愛奇藝、暴風(fēng)等擁有內(nèi)容的互聯(lián)網(wǎng)公司,紛紛在VR硬件市場上躍躍欲試。目前,各大巨頭皆已紛紛試水VR,其市場發(fā)展?jié)摿σ咽俏阌怪靡?,不過VR產(chǎn)業(yè)要迎來市場的爆發(fā)依然道阻且長。