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VR設(shè)備主打游戲影音,2016年出貨量約1,400萬臺

 關(guān)鍵字:VR設(shè)備  2016年出貨量  游戲影音  電子制作模塊

產(chǎn)業(yè)調(diào)查機構(gòu)TrendForce旗下拓墣最新報告指出,Apple Watch推出之后,穿戴設(shè)備并沒有激起一波飛躍式成長的契機,使得廠商開始投入具有題材性的產(chǎn)品開發(fā), VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)就是其中之一。根據(jù)TrendForce旗下拓墣產(chǎn)業(yè)研究所數(shù)據(jù)顯示,2015年雖然只會有少量零星出貨,但預期2016年VR設(shè)備的銷售量將可望躍升至1,400萬臺。比起智能手表,VR設(shè)備的定位更加明確。VR設(shè)備的特色就在于提供使用者身臨其境的影音體驗,而一開始的切入點將會放在游戲應(yīng)用方面。

 

VR設(shè)備要吸引消費者購買的最主要誘因還是得依賴豐富的影音內(nèi)容,比起需要投入大量資源制作的VR影片,既有的第一人稱游戲可以在經(jīng)過修改之后直接應(yīng)用在VR設(shè)備上。在額外投入的成本與開發(fā)時間需求較短的狀況下,游戲開發(fā)商也較有意愿提供VR游戲,因此游戲?qū)⑹浅跗诘腣R設(shè)備的主要內(nèi)容。

 

初期可以先將VR設(shè)備定位在游戲配件,雖然市場規(guī)模并不如移動設(shè)備等消費電子產(chǎn)品,但是消費族群特性卻很明確,擁有一群穩(wěn)固的客戶。以2010年Kinect首賣當年就能達到8百萬臺的銷售量做對比基礎(chǔ),VR設(shè)備除了提供身臨其境的游戲體驗吸引消費者外,再加上如Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony等國際大廠積極推動,預期2016年VR設(shè)備的銷售成果會比當時的Kinect更好。

 

展望未來,當VR設(shè)備透過實際的銷售業(yè)績讓廠商得以從中獲利,將可吸引更多資源的投入,進一步為VR設(shè)備帶來更多元化的內(nèi)容服務(wù),屆時VR產(chǎn)業(yè)才能從一塊小市場逐漸地加速成長為明日之星。

 

 

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