關(guān)鍵字:VR設(shè)備 2016年出貨量 游戲影音 電子制作模塊
VR設(shè)備要吸引消費者購買的最主要誘因還是得依賴豐富的影音內(nèi)容,比起需要投入大量資源制作的VR影片,既有的第一人稱游戲可以在經(jīng)過修改之后直接應(yīng)用在VR設(shè)備上。在額外投入的成本與開發(fā)時間需求較短的狀況下,游戲開發(fā)商也較有意愿提供VR游戲,因此游戲?qū)⑹浅跗诘腣R設(shè)備的主要內(nèi)容。
初期可以先將VR設(shè)備定位在游戲配件,雖然市場規(guī)模并不如移動設(shè)備等消費電子產(chǎn)品,但是消費族群特性卻很明確,擁有一群穩(wěn)固的客戶。以2010年Kinect首賣當年就能達到8百萬臺的銷售量做對比基礎(chǔ),VR設(shè)備除了提供身臨其境的游戲體驗吸引消費者外,再加上如Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony等國際大廠積極推動,預期2016年VR設(shè)備的銷售成果會比當時的Kinect更好。
展望未來,當VR設(shè)備透過實際的銷售業(yè)績讓廠商得以從中獲利,將可吸引更多資源的投入,進一步為VR設(shè)備帶來更多元化的內(nèi)容服務(wù),屆時VR產(chǎn)業(yè)才能從一塊小市場逐漸地加速成長為明日之星。