虛擬現(xiàn)實(VR)可說是今年科技產(chǎn)業(yè)界最熱門的話題,甚至讓最近在美國舊金山舉行的2016年游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference;GDC)也不得不把每一場“虛擬現(xiàn)實開發(fā)會議”(VRDC)現(xiàn)場的大排人龍引導至更大的會議室。然而,虛擬現(xiàn)實尚未成長到足以為標準化做好準備。
在GDC一場主題為《IEEE VR的15年經(jīng)驗教訓》(15 Years of Lessons From IEEE VR)專題討論期間,當討論到標準化現(xiàn)況或最佳實際作法時,與會成員們卻都表示不確定也沉默不語。畢竟,隨著時間的進展,圍繞著VR的相關技術已經(jīng)變化得太多,因而難以建立標準。
“一般來說,并沒有一項標準,”哥倫比亞洛斯安第斯大學(Universidad de los Andes)助理教授Pablo Figueroa表示,“技術的變化太快了,這讓我們過去所設想的一些部份完全不適用于未來。”Pablo Figueroa同時也是一項致力于推動數(shù)字內(nèi)容發(fā)展的《DAVID Project》合作計劃總監(jiān)。
IEEE專題討論成員包括USC創(chuàng)新科技研究所研究助理教授Evan A. Suma、UCL教授Anthony Steed、洛斯安第斯大學助理教授Pablo Figueroa、VT教授Doug Bowman
Figueroa 與其他專題討論成員認為,他們已經(jīng)為VR進行許多測試了——例如延遲、暈眩感、空間感以及手勢等,但當時所使用的設備如今看來已稍嫌落伍,包括150度視野的相機以及60Hz或90Hz的訊框速率。弗吉尼亞理工學院(VT)教授Doug Bowman補充說,10年前,頭戴式顯示器(HUD)并不流行目前支持的CAVE Automatic Virtual Environment虛擬現(xiàn)實技術。
“對于學術界來說,標準是極其困難的,因為你是針對特定情況的運作而開發(fā)的。有許多的結果是完全無效的,因為你并未開發(fā)出實現(xiàn)低于30ms延遲的系統(tǒng),”倫敦大學學院(UCL)教授Anthony Steed表示。他曾經(jīng)針對VR延遲對于的人體影響發(fā)表研究成果。
Figueroa 并補充說,VR的新應用以及使用案例讓許多研究人員的研究假設無效;而Bowman則認為這個問題可望成為重新進行古典實驗以及改善VR的好機會。過去一年來,F(xiàn)uturemark一直在為VR開發(fā)新的3DMark基準。
“VR領域正迅速發(fā)生變化,”Futuremark繪圖基準技術負責人Antti Hirvonen表示,“對于低延遲、高訊框率、高分辨率與性能的需求是永無止境的。”
各種設備和潛在應用的范圍也在不斷擴展中,因此,3DMark在Oculus Rift上執(zhí)行2種中端性能測試,其中,第二項更嚴格的測試超越了Rift的最低規(guī)格要求。Benchmarkers并強調針對特定目的的效能水平,包括360度視頻、相片以及各種不同程度的游戲。
第一次測試測量中等程度的游戲,結果顯示Oculus Rift在測試的大部份時間都能維持超過90f/s的傳輸速率。第二項針對更高端游戲所進行的性能測試則出現(xiàn)許多斷續(xù),整個測試期間的傳輸速率也不到90f/s。
Hirvonen說,在確定一項基準之前,還必須進行其他的測試。Futuremark還將執(zhí)行模擬頭部動作所需的傳感器準確度測試、顯示器質量測試、降低延遲的時間扭曲測試,以及測量不同頭戴式設備的效能。
然而,Hirvonen并未說明Futuremark的VR基準何時可確定完成。不過,該公司也計劃為擴增實境(AR)設備發(fā)展測試基準。