隨著HTCVive、OculusRift等VR(虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)品的推出,VR已經(jīng)成為2016年最熱門(mén)的議題之一,再加上下半年將會(huì)上市的SonyPlayStationVR,以及更多蠢蠢欲動(dòng)想要踏入這塊市場(chǎng)的廠商,2016年的VR市場(chǎng)雖然不見(jiàn)得能帶來(lái)爆炸般地規(guī)模增長(zhǎng),但卻會(huì)是對(duì)整體產(chǎn)業(yè)影響深遠(yuǎn)的一年。
現(xiàn)今從各種媒體報(bào)導(dǎo)可以聽(tīng)到許多耳熟能詳?shù)膹S商與VR搭上邊,甚至推出VR相關(guān)的產(chǎn)品,但絕大多數(shù)廠商選擇的都是移動(dòng)VR設(shè)備,這類設(shè)備的性能與體驗(yàn)感比起HTCVive、OculusRift、PlayStationVR等VR設(shè)備還都略遜一籌,不過(guò)較低的進(jìn)入門(mén)檻與成本,構(gòu)成這些廠商選擇移動(dòng)VR設(shè)備的原因。
移動(dòng)VR設(shè)備低門(mén)檻低成本成為廠商首選
目前VR產(chǎn)品大致有3種類型,移動(dòng)VR設(shè)備、一般VR設(shè)備與獨(dú)立VR設(shè)備。最常見(jiàn)的就是移動(dòng)VR設(shè)備,即為將智能手機(jī)結(jié)合一個(gè)VR外殼來(lái)體驗(yàn)VR的產(chǎn)品,包括GoogleCardboard、SamsungGearVR、HuaweiVR等都屬此類。因?yàn)榇蟛糠值男阅芏家揽恐悄苁謾C(jī),所以移動(dòng)VR設(shè)備本身的硬件成本與門(mén)檻不高,也只能支持較簡(jiǎn)易的VR體驗(yàn),但如果廠商并未花心思去設(shè)計(jì)產(chǎn)品,即使采用同款智能手機(jī),不同移動(dòng)VR設(shè)備帶給消費(fèi)者的感受也會(huì)天差地遠(yuǎn),導(dǎo)致移動(dòng)VR市場(chǎng)產(chǎn)品良莠不齊,也因此能看到在中國(guó)突然冒出大批VR廠商,又快速地倒閉大半。
促使不少知名品牌廠商愿意踏入移動(dòng)VR市場(chǎng)的原因,主要由于VR市場(chǎng)前景未明,成本與風(fēng)險(xiǎn)較低的移動(dòng)VR設(shè)備會(huì)是一個(gè)嘗試的好選擇,還可以替未來(lái)VR發(fā)展奠定基礎(chǔ),并因此提高品牌知名度。其次,移動(dòng)VR設(shè)備也可算是智能手機(jī)的一種配件,搭配自家手機(jī)行銷,還能帶動(dòng)智能手機(jī)的曝光率與銷售量。因此,從這些方面來(lái)評(píng)估,
都是讓不少品牌廠商跨入移動(dòng)VR設(shè)備的好理由,所以才會(huì)有不少?gòu)S商興致滿滿地發(fā)布VR相關(guān)的產(chǎn)品。Source:拓墣產(chǎn)業(yè)研究所整理,2016/04
一般VR設(shè)備仍是2016年主流產(chǎn)品
獨(dú)立VR設(shè)備則是不需要額外設(shè)備就能獨(dú)立運(yùn)作的VR設(shè)備,也是消費(fèi)者引頸期盼的VR產(chǎn)品,但由于成本、重量、電力、散熱等問(wèn)題,在短期間還比較難出現(xiàn)市場(chǎng)能接受的產(chǎn)品。至于一般VR設(shè)備即是包括HTCVive、OculusRift、PlayStationVR等除了VR設(shè)備本身之外,還需要對(duì)外連接PC、游戲機(jī)才能進(jìn)行運(yùn)作的產(chǎn)品。而較強(qiáng)大的運(yùn)算量也使得VR設(shè)備的效能較佳,再搭配各種感測(cè)技術(shù),能帶給消費(fèi)者較好的身歷其境體驗(yàn)感,但同時(shí)也需要廠商投入較多的成本,因此導(dǎo)致至今愿意踏入這個(gè)領(lǐng)域,并且推出產(chǎn)品的廠商數(shù)量較少。
雖然投入移動(dòng)VR設(shè)備的廠商與推出的產(chǎn)品都比較多,但是其效果并無(wú)法完全滿足消費(fèi)者需求,再加上PC性能提高,使得消費(fèi)者購(gòu)買VR設(shè)備的成本逐漸降低,消費(fèi)者會(huì)更愿意選擇VR設(shè)備而非移動(dòng)VR設(shè)備。因此,接下來(lái)在消費(fèi)端主流的產(chǎn)品將是一般VR設(shè)備,移動(dòng)VR設(shè)備的定位反而會(huì)偏向提供消費(fèi)者體驗(yàn)的入門(mén)款產(chǎn)品,以及商業(yè)端提供的展示或體驗(yàn)應(yīng)用。至于2016年最關(guān)鍵的VR產(chǎn)品還是會(huì)以HTCVive、OculusRift、PlayStationVR為主。
HTCVive策略目標(biāo)在提高使用者數(shù)量
比較這3樣VR設(shè)備,HTCVive無(wú)疑會(huì)是其中性能最強(qiáng)大的產(chǎn)品,搭配獨(dú)一無(wú)二的Lighthouse技術(shù)提供快速精準(zhǔn)的定位能力,自然使得體驗(yàn)過(guò)HTCVive的人都驚嘆連連。
但HTCVive的高額定價(jià)也幾乎快超出消費(fèi)者能接受程度,再加上現(xiàn)今市場(chǎng)上高端電競(jìng)PC較普及在專業(yè)玩家間,使HTCVive的購(gòu)買成本將因而更高。此外,Lighthouse需要不小的空曠空間才能使用,造成消費(fèi)者使用HTCVive的限制,自然也會(huì)影響到HTCVive的銷售量。因此,就算HTCVive的性能在VR設(shè)備中居冠,但其銷售成績(jī)恐怕將會(huì)因高定價(jià)與使用限制而位居最后。
即便如此,HTCVive也不需要進(jìn)行削價(jià)促銷,因?yàn)槠洳呗阅繕?biāo)并不在銷售量,而是使用者數(shù)量。例如HTCVive與順網(wǎng)科技合作就是其中一個(gè)很好的例子,讓HTCVive可以打入中國(guó)大陸網(wǎng)咖市場(chǎng)。這種以租代售的模式雖然無(wú)法創(chuàng)造高額的產(chǎn)品銷售量,卻能降低消費(fèi)者使用門(mén)檻,提高用戶量。VRCafe的概念不單能提供消費(fèi)者使用VR的機(jī)會(huì),也能應(yīng)用在一些商業(yè)需求上,這種模式逐漸在北美、韓國(guó)、新加坡、泰國(guó)等區(qū)域被接受。所以即使HTCVive在近年間無(wú)法沖出高額銷售量,但累積的用戶數(shù)將有助于未來(lái)發(fā)展。
Oculus確保獨(dú)占內(nèi)容是最重要課題OculusRift的目標(biāo)是一般消費(fèi)市場(chǎng),目前仍舊以游戲影視為主,未來(lái)則有可能與母公司Facebook的各種應(yīng)用功能銜接,發(fā)展出諸如VR社交等應(yīng)用,也因此Oculus也在積極建設(shè)平臺(tái),吸引內(nèi)容開(kāi)發(fā)者,甚至與Microsoft、GameStop的渠道合作,推出OculusRift體驗(yàn)區(qū),就是為了吸引消費(fèi)者購(gòu)買。
雖然OculusRift宣稱支持Xbox游戲機(jī),但Microsoft自家的Hololens也同樣具備VR功能,這將導(dǎo)致OculusRift在游戲機(jī)上的應(yīng)用很難獲得實(shí)質(zhì)進(jìn)展,只能專注往PC市場(chǎng)發(fā)展,但高端PC的滲透率依舊會(huì)成為OculusRift普及的主要障礙。
除此之外,在軟件方面OculusRift也有不同的危機(jī)要面對(duì),雖然OculusRift在初期因?yàn)榭焖偻瞥鯯DK來(lái)協(xié)助開(kāi)發(fā)者,使得不少開(kāi)發(fā)者都選擇OculusRift為首款VR內(nèi)容的平臺(tái),但要如何確保這些開(kāi)發(fā)者不會(huì)流往HTCVive、PlayStationVR,甚至是未來(lái)的潛在競(jìng)爭(zhēng)者,便成為OculusRift要如何確保競(jìng)爭(zhēng)力的一個(gè)重要課題。尤其不論
Oculus還是Facebook均非內(nèi)容開(kāi)發(fā)商,無(wú)法像Sony或HTC的合作伙伴Valve一樣自行開(kāi)發(fā)VR游戲影視,這也使得開(kāi)發(fā)者對(duì)于OculusRift來(lái)說(shuō)顯得特別珍貴,也難怪當(dāng)OculusRift的獨(dú)占游戲遭到破解的時(shí)候,Oculus會(huì)如此憤怒。所以,即使OculusRift?在前期因?yàn)楸容^親民的訂價(jià)策略會(huì)獲得比HTCVive更高的銷售量,但要繼續(xù)站穩(wěn)腳跟,還需要在平臺(tái)內(nèi)容方面投入更多的心思。
PlayStationVR先從多人休閑游戲提高普及度
至于PlayStationVR雖然性能比不上競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,但它最大優(yōu)勢(shì)在于連接的是PS4而非PC,所以擁有PS4的玩家并不需要額外成本去更換其他設(shè)備,沒(méi)有PS4的消費(fèi)者也能以總價(jià)低于HTCVive銷售金額,購(gòu)買PlayStationVR加上游戲主機(jī)。再加上游戲玩家對(duì)于游戲相關(guān)的支出意愿相對(duì)較高,這就有利于PlayStationVR在2016年的銷售量甩開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
不過(guò),這并非代表Sony是看準(zhǔn)了低價(jià)低性能的VR,而是因?yàn)榧词筍ony現(xiàn)在推出了高性能的VR設(shè)備,也沒(méi)有足夠相對(duì)應(yīng)的3A級(jí)游戲大作提供給消費(fèi)者,這也是PlayStationVR會(huì)延到10月上市的主要原因之一。由于內(nèi)容物的開(kāi)發(fā)還需要一段時(shí)間,所以Sony沒(méi)必要這么快就以VR性能當(dāng)作產(chǎn)品主打特色,如何提高市場(chǎng)滲透率,
反而才是Sony的優(yōu)先目標(biāo)。因此,Sony一方面透過(guò)行銷與消費(fèi)者體驗(yàn)來(lái)增加消費(fèi)者購(gòu)買意愿,另一方面則采取較簡(jiǎn)單的產(chǎn)品設(shè)計(jì)與較低的訂價(jià)策略,讓消費(fèi)者具備購(gòu)買能力。至于在VR內(nèi)容物方面,在2016年也未強(qiáng)調(diào)核心游戲,反倒以多人休閑游戲?yàn)橹?,希望透過(guò)多人互動(dòng)來(lái)吸引消費(fèi)者,并以此讓更多人體驗(yàn)到VR,以利未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)的推動(dòng),如同當(dāng)初Wii風(fēng)潮席卷全球一般。而在此之后,隨著VR核心游戲推出,對(duì)硬件性能需求增加,Sony只要再逐步更新PSCamera、PlayStationVR等硬件來(lái)提高產(chǎn)品性能,就能逐漸往以假亂真的虛擬實(shí)境邁進(jìn)。
2016下半年會(huì)是VR發(fā)展關(guān)鍵期
當(dāng)然,未來(lái)VR市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)并不只會(huì)有HTC、Oculus和Sony,還有更多廠商正盯著這塊市場(chǎng),但仍處在觀望與研究階段,尤其HTCVive、OculusRift和PlayStationVR實(shí)際在市場(chǎng)上的銷售成績(jī),更是關(guān)注指標(biāo)。其他廠商將藉此仿效學(xué)習(xí),推出自家的VR產(chǎn)品。不過(guò),即使HTCVive和OculusRift在上半年就已經(jīng)正式上市,但銷售高峰期依舊會(huì)落在第四季的節(jié)慶銷售期間,甚至?xí)永m(xù)到2017年1月。并且,由于廠商備貨數(shù)量預(yù)估較保守,外加部分零部件的良率不如預(yù)期,使得許多上半年的訂單都要延遲到下半年才會(huì)發(fā)貨,因此下半年的銷售成績(jī)才能真正反映消費(fèi)者對(duì)VR設(shè)備的接受度。
拓墣產(chǎn)業(yè)研究所預(yù)估,2016年的VR設(shè)備出貨量將會(huì)達(dá)到900萬(wàn)組。受限于支持VR的高端電腦普及率不高,PlayStationVR將占據(jù)其中過(guò)半的市場(chǎng),而定價(jià)最高HTCVive可能連一成的市場(chǎng)都不到。然而隨著PC廠商推出新的高端電腦,以及AMD、NVIDIA等廠商推出新的GPU,將促使能運(yùn)行VR的電腦數(shù)量增加,2017年就能看到HTCVive與OculusRift的出貨量明顯成長(zhǎng),預(yù)估全年出貨量將提高到1,600萬(wàn)組,年成長(zhǎng)高達(dá)78%。此外,隨著市場(chǎng)規(guī)模逐漸擴(kuò)大,保有VR設(shè)備的消費(fèi)者越來(lái)越多,將吸引更多2016~2020年VR設(shè)備出貨量廠商與應(yīng)用進(jìn)入VR產(chǎn)業(yè),再刺激整體市場(chǎng)的成長(zhǎng),進(jìn)一步提高硬件銷售量,讓VR設(shè)備更加普及,預(yù)估時(shí)至2020年,VR設(shè)備的出貨量將會(huì)達(dá)到5,000萬(wàn)組。
2016~2020年VR設(shè)備出貨量Source:拓墣產(chǎn)業(yè)研究所整理,2016/04
VR專屬內(nèi)容才是未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)核心
不過(guò),未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大的關(guān)鍵點(diǎn)還是在內(nèi)容?,F(xiàn)今許多標(biāo)榜著VR的內(nèi)容大多不是專門(mén)針對(duì)VR應(yīng)用制作,而是利用既有的影視、游戲移植轉(zhuǎn)化過(guò)來(lái),其體驗(yàn)感自然不會(huì)太好,也無(wú)法創(chuàng)造消費(fèi)者心目中不可或缺的價(jià)值。因此即使廠商宣稱具備大量豐富的內(nèi)容來(lái)吸引消費(fèi)者,也無(wú)法養(yǎng)成消費(fèi)者長(zhǎng)期使用的意愿,甚至反而可能讓消費(fèi)者反感,這也是造成大廠對(duì)VR采取觀望態(tài)度、新創(chuàng)廠商不斷出現(xiàn)又倒閉的原因。
所以,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要提供大量針對(duì)VR應(yīng)用的內(nèi)容,這并不是有好硬件與平臺(tái)就會(huì)憑空產(chǎn)生的,在前期還需要廠商投入大量資源與時(shí)間去自行開(kāi)發(fā)專屬內(nèi)容,或扶持相關(guān)開(kāi)發(fā)商,并且再透過(guò)篩選來(lái)確保內(nèi)容的品質(zhì),讓消費(fèi)者能充分地體驗(yàn)VR身歷其境的感受,這樣才有助于VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也是廠商是否能在VR市場(chǎng)中長(zhǎng)久存活的關(guān)鍵。如此,隨著VR設(shè)備的普及,VR內(nèi)容的增加,讓VR更加深入每個(gè)人的生活,社會(huì)也跟著改變,如同電影描述的未來(lái)場(chǎng)景指日可待。