拓墣產(chǎn)業(yè)研究院分析師蔡卓卲指出,2017年Sony在PS 4 Pro熱銷以及大型開(kāi)發(fā)商的支持下,其PS VR出貨量達(dá)到170萬(wàn)臺(tái),市占率最大,Oculus Rift與HTC Vive則分別以70萬(wàn)臺(tái)與50萬(wàn)臺(tái)緊追其后。至于Microsoft與其合作伙伴Acer、Dell、聯(lián)想等廠商合作推出的Windows Mixed Reality headsets,2017年的出貨量約達(dá)30萬(wàn)臺(tái)。

觀察各品牌2018年VR設(shè)備出貨表現(xiàn),Sony因擁有游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)資源,其PS VR出貨將會(huì)提高到200萬(wàn)臺(tái),至于Oculus與HTC則在推出新機(jī)的帶動(dòng)下,2018年全年出貨量預(yù)估將分別提升至100萬(wàn)臺(tái)與60萬(wàn)臺(tái)。

esmc01091448

蔡卓卲分析,相較2016年因產(chǎn)品首賣帶來(lái)的市場(chǎng)需求,VR設(shè)備在2017年出貨成長(zhǎng)有限,最主要是因?yàn)閂R在商業(yè)應(yīng)用上,仍以少量客制化需求為主,而消費(fèi)市場(chǎng)的應(yīng)用仍較偏向游戲娛樂(lè),但是游戲影音內(nèi)容的不足仍是市場(chǎng)發(fā)展的最大阻礙。

上述VR市場(chǎng)的發(fā)展障礙,將使廠商在2018年調(diào)整市場(chǎng)目標(biāo)。蔡卓卲表示,由于目前VR廠商成長(zhǎng)緩慢,各家廠商都希望加速市場(chǎng)成長(zhǎng),特別是透過(guò)獨(dú)立VR設(shè)備刺激市場(chǎng)需求。因獨(dú)立VR設(shè)備主要應(yīng)用于社群交流、輕度影音以及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等領(lǐng)域,目標(biāo)族群為一般消費(fèi)者,舉例而言,Google、Facebook就積極投入獨(dú)立VR設(shè)備的開(kāi)發(fā),HTC也推出Vive Focus,且透過(guò)Vive Wave平臺(tái)找尋更多內(nèi)容服務(wù)的合作伙伴。

然而,即使獨(dú)立VR設(shè)備能提供一般消費(fèi)者需求的應(yīng)用服務(wù),但消費(fèi)者對(duì)這類產(chǎn)品的接受度則會(huì)是市場(chǎng)發(fā)展的關(guān)鍵。此外,由于增加獨(dú)立運(yùn)作所需的芯片等零部件,再加上若要強(qiáng)化由內(nèi)而外追蹤技術(shù)(Inside-out tracking),會(huì)使得獨(dú)立VR設(shè)備的開(kāi)發(fā)難度提高,并且需要解決電池續(xù)航力與散熱等問(wèn)題。因此,盡管獨(dú)立VR設(shè)備將是廠商2018年的焦點(diǎn),但整體市場(chǎng)仍處于發(fā)展起步階段,預(yù)期要到2020年之后出貨量成長(zhǎng)才會(huì)較為明顯。